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多媒体工业浮出水面
即使在1996年,你经常也会听到一些玩世不恭的人将多媒体称为“零亿美元的工业”。这个玩笑不仅已很陈旧丁,
而且不准确。事实上,每年在多媒体产品和服务上的交易已达数亿美元。当然,利润是另外一回事,与任何以创造性智力财富为基础的工业一样,利润是不可预知的。
但是,把多媒体本身称为一种“工业”是不公平的。实际上,多媒体是许多相关工业的于系统,如:动画、音乐和传统印刷业。说到多媒体世界中的最大玩家,你很容易和迪斯尼,Wamer,Paranount,Virgin等等这样一些企业和相关媒体联系起来,今天便宜的家庭诞完美的彩色图像可以说是理所当然的,但在当时,即使是昂贵的专用游演有这样的图像,更不用说家庭游戏机了。此外,那个时期,一些精明的开始寻找另一项新技术,他们开始发现个人电脑。
PC机粉墨登场
1994年是家庭电脑卖得比电视机还快的第一年,事实上,这一成办的一角,它也基于另一个长达10年的努力。个人电脑的首次露面是在80年代初期,那时它们只是一些功能有限的机器,但却预示了不可估量的能力。大多出于商业的考虑,光盘最早被用来存储高质量、数字化的音乐。但Sony和Philip5这两家最先推出光盘的公司洞察到这种银盘还有其他用途。因为光盘能够存储任何种类的数字化数据,并且具有巨大容量——在不压缩的情况下就可达到660M,这两家公司生产了各种类型的光盘(CD),其中一种叫做CD-ROM,即大容量只读光盘。光盘的生产者们预见到它可成为软盘的替代品。公司可以把全年的有价值数据存在一张光盘上,同样,图书馆也可以在一张光盘上存储相当于250,000页的文字。在光盘上不只是能用来存储数据,光盘还能成为交互娱乐方面一个有发展潜力的新媒体,就像激光盘早已实用化了一样。
90年代初期以前,光盘驱动器尚属稀有之物。1990年,最早将这种新媒介用于创造性作品的几家公司之一的Voyagr公司,推出了一个被称为“CD指南”的系统,第一件成品就是贝多芬第九交响曲的评论性指南,因为这种平台已具有初步的多媒体功能.引起了公众和出版界的兴趣。不久推出的第二件产品是Stravimky的《春天的习俗》,同样是基于Macintoh上超级卡的多媒体功能。这些产品需要质量较高的声音效果,而大多数PC机是无法提供的。但典型的基于
Intel芯片的机器不得不进行改进,增加立体声卡以便能够使用这些新产品。虽然经常更新声卡的工作不令人高兴,但消费者并不介意,同时这些组件的市场也得到了飞速发展。现在是90年代后期,如果一台PC机还没有音响功能,那倒是一件奇怪的事了。
不久,软件的发展也足以弥补硬件的缺陷。早期的光驱的转速和数据吞吐量对除了文本和粗糙图像以外的媒体来说是不够的。今天,人们把这些早期的光盘驱动器叫做单速驱动器,它以每秒150K的速度将数据送人计算机。这个数字不久就被新的双倍速,或2X驱动器所超过,它的数据吞吐量翻了一倍,达到300K。现在,30倍速(的光驱都已很普及了,同时在转速和表现形式方面也得到相应的改进。
很快,当光盘制造商们开始有用光盘存储影像的想法时,强有力的硬件就显得十分必要。因为用PC机显示影像的呼声越来越高,而影像用数字形式很难复制是众所周知的。一帧数字化的,末压缩的影像要占几乎整整一兆,要产生人们所需要的动画效果(电影)必须以每秒30帧的速度放出来。人们面临一个真正的技术挑战软、硬件的生产商提出了多种解决方案。大多数赞成压缩的想法,即将大量的信息用给定的数据流表现出来。运用压缩技术,生产商可以达到较侵的帧速(即低于影像移动所要求的每秒30帧的标准速率)和较小的视屏大小,这两者实质上减少了对处理器的要求。即使是这样的改进,公众也很容易接受用光盘来存储影像。
现在,用一种媒介来存储文本、声音、图片和影像是可以做到的了,多媒体由此而产生。
先有鸡?还是先有蛋?
不是每个人都能预测到个人电脑将成为居家必备之物。对于任何产品,要达到PC机目前的销售量,确实要具有非常吸引人的理由.多媒体产品的出现,在很大程度上减轻了人们对老生常谈的硬件更新问题的议论,从而推动PC机的销售在卯年代初期达到了一个新的水平。
很快,人们开始有这样一个想法:他们不仅喜欢成形的多媒体产品,也想能自己来制作产品。到达时多媒体的开发还要使用专用的程序语言,有许多这样的语言至今仍在位用,我将在本书的后面章节中介绍。通过简单的表示程序,一般用户可以制作一些类似多媒体的产品,但它没有动画、声音及任何其他真正多媒体产品的特征。
自娱自乐
两大进展使得普通人(或称非程序员)能够或应该制作自己的多媒体的想法成为现实。首先,市场引进了独立的“创造性”程序,它使人们能够简单地装配多媒体组件了。
Macromedia Drector和 Authorware等软件提供了友好的用户界面,可以制作比较复杂的多媒体画面。虽然这些软件使多媒体制作更方便,但它们无法解决传播问题。那么一个庞大的多媒体文件怎样传播呢?如果这个文件很小,一张软盘便能装下了,但这种情况毕竟很少见。而SyQust驱动器这样的可移动媒介,价格昂贵且笨重,在公众的眼里,即使是CD-ROM发烧友们能负担起这样设备的人也很少。同时,光盘复制本身也十分昂贵,所以小公司无法通过这些方式来进行大众传播。90年代初期掀起了数字化的浪潮。联机活动的兴起,使得数据能通过电话和计算机网络进行共享,这也使真正的内容移动成为可能。真正的移动来自Internet——一个大型的全球性的计算机系统网络。1991年,Internet上的一个叫WoTlJ
WideWeb的图形于系统使这一网络得以流行,以同样方式,CD-ROM也使具有多媒体能力的PC机得以流行。
在这个时候,光盘软件已很普及,而且已足以替代软盘而作为信息传播的主要载体。由于有一个足够大的用户群,目录和简介开始出现在CD-ROM中,多媒体最终来到大众之中。从这里开始,我将回到现在。
真正的多媒体
正如我前面提到的,多媒体是一个可以有多种解释的、不够确定的的名词。对于多媒体制作者来说,弄清楚以下这两个词的定义是十分有益的。首先是最简单的一个。
多媒体,比如我用它来定义前面所提到的这种崭新的媒体,是具有交互性的音频或视频媒体元素的集合c这些音频或视频媒体元素通过交互界面用某种方式来控制而发生改变。一个典型的多媒体作品可以是文本、图片、计算机图形、动画、声音和电视画面的任何几种的组合。交互性是另一个不够确定的词,从技术上讲,任何要求你去做某种事情的方式就是交互,甚至请你去打一个电话,但与多媒体有关的交互是要求某个人或用户通过有意或无意的行为来改变某些音频或视频元素的特征。
例如:当你在银行的自动对讲机前,你是通过交互来控制交易的,你的输入决定你是存钱还是取钱以及数额的大小。与交互相对应的是被动经历,当你在船上看电影,如果从头至尾你没有改变什么,那你就是被动的。听录音也是一种被动的行为,但你在听的时候,如果在录音机上跳过几首歌则是一种交互式的行为,交互就是用户某种程度上的参与。通过各种传播系统,参与可表现出多种形式。事实上,多媒体已经根深蒂固地
进人了公众的思想,最确实的证据就是下面各章的叙述。
传播系统
多媒体的三大支柱是硬件、软件和用户参与。这三者依据多媒体制作者的意图可存在于许多不同的传播平台上。在本书中,我将在下面概括地介绍最常见的几种。
CD—ROM光盘
正如前面所述,CD-ROM光盘是一种能装载660M数字化数据的压缩光盘。用这种载体来存储多媒体有许多优点,同时这也是这种媒介得以迅速发展的原因。优点如下:
CDROM光盘的复制价格低廉,根据容量大小,一张盘片每单元的费用少
于5元。
CD—ROM光盘易于传播,在书店、磁带商店、软件商店、邮购屋等娱乐零售
点都能发现它。
CD—ROM光盘有庞大的用户群。在本书写作之际,全美国拥有 CD—ROM
光盘驱动器的用户已近1,700万。现售的绝大多数台式计算机都有光驱.
它是现在以及未来用户观看光盘产品的保证。
CD-ROM光盘洲容可以有多种类此最常见的分类是令州报据其所
载内容来决定购买和使用,主要类型有游戏、娱乐产品、参考工具书、艺术收
藏品剪辑众口何制作光盘,以及那些对光盘生产可能获得成功的主题内容。
CD-ROM光盘的另一个普及性应用就是用于推销。这种用途的光盘是免费分发的,因为这样做的主要目的是为了推销或卖出其他东西而已。这种光盘的典型应用包括某种产品或服务的多媒体演示,通常是某个游戏的样例或某种软件的应用,或者是某种大型服务的配套光盘。最后这种类型的光盘的最好用途来自联机服务业。主要的商业联机服务都赠送配套的光盘,这些光盘在联机时间内穿插旅游和附属的艺术作品。
CD-ROM光盘目前正流行的第三个应用就是光盘目录。这种目录比传统的印刷型目录更易于复制和传播。光盘目录也能体现多媒体的优势,如果你能让顾客先欣赏一段唱片片断,那么卖起唱片来将会更容易一些。同样,当你能让你的客户对他未来的财产有一个感性的周游,则房地产交易会更顺利一些。
联机世界
正如前面所述,联机通讯业已成为多媒体内容传播的一个有力途径。不论是商业联机服务还是Web都拥有大量的图片和声音,而且还会越来越多。但不幸的是.表现动态多媒体(即动画、视频、音频这些随时间而发生变化的信息)的技术还受到联机介质的限制,造成这一问题的主要因素是带宽,当然也存在其他技术问题。带宽是指在给定时间范围内,通过一个传输标准的数字化信息的数量。在联机情况下,带宽总是受到标准铜质电话线容量的限制。目前,它每秒只能发送56K,这样缓慢的传输速度阻碍了任何试图通过电话线来发送令人满意的动画画面的进程。联机系统中的现有多媒体的另一问题是:迄今为止,动态多媒体的回放尚无一个真正的标准。声音是最早出现在联机中的媒体,但就商业服务而言,声音实际上是存储在用户的硬盘上,而不是实时产生。目前在Web中,至少在声音方面,已取得了一些有趣的进展,虽然这种进展仍处于初期,但在实时状态下,已能成功地产生“流水”式的音频,虽然音频的逼真度还很差,但你可以相信不久就会有所改变。
其他动态媒体,如动画和视频,尚无特别进展。截止到1996年前期,在联机和实时状态下,还没有一个真正的播放这些媒体的标准。实际上,动态媒体是可以得到的,它是一个需要卸载的独立文件,即用户必须从联机上把多媒体文件卸载到他(她)的计算机上,然后才能播放。如果联机播放的话,多媒体文件的大小以及铜质电话线的低带宽都使得播放的速度相当慢。这种情况也格改变,在随后的一两年中,全球将看到调制解调器通过同轴电缆工作的速度有多快,就像同轴电缆用在有线电视上一样。这些“有线调制解调器”所具有的带宽和速度将远远高于最好的双绞线技术所能提供的。此外,其他传输介质,如直播卫星系统和光导传输,正使绘画效果的节目广泛传播得以实现。
交流和CBT
多媒体是具有说服力的强大媒体,仅此而论,已发现了它的一个最佳用途,即作为内部交流和培训的工具。有趣的是,多媒体在合作领域里有多种应用。例如:私人业主曾经是多媒体产品的最大市场,这些多媒体产品与标准的光盘或软盘不同,它是运行在专用系统上的。从80年代中期起,公司已经开始使用专用的多媒体机器,如
Phi!iPs公司的交互式光盘系统(CD—1)和交互式激光盘(Lmrdisc),以及其他用于前面所提到的CB工(计算机培训)的自备的播放设备。合作发展为多媒体的发展提供了优越的机遇。在很多方面,由此而得的收益可以使多媒体业渡过产品的淡季。虽然多媒体作品没有游戏那样完美或性感,但其市场是稳定的,而且一个成功的产品是要依靠其质量及有效性,而不是靠难以预测的消费市场来检测的。
博物馆和其它机构
博物馆以乎与交互式多媒体没有多大关系,但是它是展示多媒体的最佳场所。不论是因为喜爱艺术、科学还是某一特定学科,人们去博物馆,都是去看、去听、去寻找更多的东西。虽然多媒体演示很难替代人们去欣赏一件伟大的绘画或一枚恐龙化石,但它是形象展示物品的最佳替代工具,可以提供详细信息而不需要专门一个人来讲解。
在博物馆中,多媒体通常在一个交互式的工作间来播放。这是一个带有电影屏幕,一些用户输入设备以及资源的载体,如山或叨—BOM的自备工作间。这些工作间制作的多媒体内容通常比用于广泛传播的多媒体要简单,因为它只限于单一的播放系统,通常只适合一种特定的多媒体演示。
后者的麻烦在于程序的可移植性。销售商不可能考虑到目标用户是否有播放这些多媒体演示的专用硬件设备。大型演示甚至需要专业化的设备,如视频投影仪。因此,许多多媒体演示规模较小,用便携机携带,使用这种方式,销售商不必考虑播放环境问题。
视频游戏
毫无疑问,视频游戏作为多媒体最流行的形式,已集中了世界的创造力达20年之久。视频游戏产生于学院的实验室里,从计算机系学生的涂鸦中产生出他们自己最早的游戏,其中有一些可以在专用游戏机上应用,这种情况最早出现在70年代中期的屏幕上,而且直到现在仍在使用G这些游戏机一直是许多新的多媒体技术实验地,特别是一个成功的游戏卡面向大众传播之前正是通过其他多媒体形式来表现的。
最流行的是基于家庭的游戏机。80年代激烈的硬件之争渐已平息,这一市场的最大玩家是Nintendo、缺a以及30ny,前两家公司都是从游戏机技术起家的.而Sn“y则于1995年引入很有竞争力的
PlayStatim。其他公司,如Ata入Phili”s和3DO在这一赢利性极大的市场上也占据着微妙的地位,虽然他们在这一市场的渗透力远远落后于他们的强大对手。多数家庭视频游戏是以特制的盒式存储器或光盘来装载的。前者从其产生之
日起就和我们见面了,虽然它们比基于磁盘的游戏昂贵且难以复制,但它们应用广泛且赢利极大,以至于现在仍在使用。在玩游戏时,盒式存储器的最大优点是速度比CD—ROM等光盘快得多。这一优点加之相对高额的价格,使多数游戏制作者很容易在这一销售循环中仍然保留这一古老的技术。用于专用游戏机的光盘于1992年首次出现在市场上,虽然在简易性和复制费用方面有很大改进,但游戏运行速度慢的弱点使它们很难成为视频游戏机业的主导介质,这也导致这些游戏的增长曲线比人们预期的要缓慢,尽管基于磁碟的视频游戏不只是为游戏机的,它们大部分仍是以光盘的形式存在。因为许多家庭已经拥有带有光盘驱动器的PC机,游戏开发者现在能够接近一个庞大的市场,特别是那些没有小孩子也就没有游戏机的家庭。
对多媒体开发者来说,多媒体视频游戏十分有利可图,一个成功的游戏很容易卖出上百万份拷贝,当然,所下的赌注相对于其他多媒体开发领域也要高得多。一个视频游戏必须很有竞争性、创造性或有运气,才能跟上这个多变的年轻的市场。这样的准则就导致研究、生产和销售的高投入。最后一点,视频游戏对于多媒体,就像摇滚对于音乐一样,是能够用来帮助占领市场的拳头产品。
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